论电子游戏规则的著作权保护

所属栏目:知识产权论文 发布日期:2021-09-23 09:33 热度:

   电子游戏已成为人们用来娱乐消遣的重要工具。根据《2020年中国游戏产业报告》,2020年中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元。对比五年前,中国游戏市场实际销售收入实现翻倍,游戏用户规模也在不断扩大[1]。而从20世纪电子游戏刚刚进入大众视野至今,电子游戏的“抄袭”问题一直存在,其相关的着作权问题也成为学界和业界的热议话题。

论电子游戏规则的著作权保护

  一、电子游戏规则的核心地位

  根据MDA模型,在解构电子游戏时,可以将其解构为三大部分,即机制(Mechanics)、动态(Dynamics)、美学(Aesthetics),电子游戏规则(game rules)是电子游戏的核心、底层要素[2]。在《Half-Real》一书中,Jesper Juul给电子游戏的定义是:基于规则的、产生不定结果的系统[3]。众多有关电子游戏设计的着作中均给出了关于电子游戏的定义,而这些定义无不围绕规则进行阐述。当单一的游戏规则不断排列组合,形成一个复杂有趣的游戏机制(game mechanics)时,通过玩家的操作形成游戏动态运转过程,使电子游戏的结果变得无法预测,这种结果的偶然性就是吸引玩家的关键[4]。如果法律不能给予电子游戏规则一定程度的保护,必会大大降低游戏设计者的创新积极性,彼时电子游戏市场规模将会被影响。

  另外,基于国内大部分案件涉及网络游戏,学者多以网络游戏为对象讨论法律保护问题。而单机类游戏与网络游戏的区别仅是玩家是否需要联机联网,其也是电子游戏市场不可分割的组成部分,因此其也应当被纳入讨论范围。

  二、构成作品的具体电子游戏规则

  我国着作权法保护的对象是作品,所以我们需要论证电子游戏规则能否成为一种作品。笔者参照“抽象—过滤—比较”三步法的思路,排除思想范畴,过滤公有领域部分,比较实质性部分,将电子游戏规则分类为抽象思想范畴的电子游戏规则、公有领域的电子游戏规则、具有独创性的具体电子游戏规则,并对这三个方面逐一进行探讨。

  (一)抽象思想范畴的电子游戏规则

  根据“思想观念与表达合并”理论,当思想观念只能由某种有限表达呈现时,着作权法就不能保护这种思想观念以及它的表达,通用的、抽象的游戏规则就属于这种情况。比如几乎所有游戏都包含的胜负和奖惩规则,其在不同游戏中虽有不同的具体表达方式,如生命值减损至0、输给对方玩家等,但总体来说,这些表达方式是有限的。因此,在NEXONHOLDINGS株式会社等诉腾讯科技(深圳)有限公司等侵犯着作权、不正当竞争纠纷案中,即泡泡堂诉QQ堂一案中,法院认定“以笑表示获胜、哭表示失败”属于抽象思想范畴。

  (二)公有领域的电子游戏规则

  在文学作品着作权适用中的“情景”(scenes a faire)理论表明,文学性作品中根据特定文学主题衍生出的必然要素,不能给予着作权法保护。如果将这种理论类比地运用于电子游戏领域,我们可以发现,特定电子游戏类型也有必然的游戏规则。学者朱艺浩认为近年来十分火爆的手机游戏《王者荣耀》属于新颖游戏[5],实际上其作为MOBA类手机游戏,与经典游戏《DOTA》(Defense of the Ancients)的基本玩法相似,均采用主要目标为摧毁对方玩家的主基地等一系列该类游戏的通用规则。游戏类型的固定化会造成通用游戏规则遭到公有领域部分的排除,使其无法成为作品。而这也意味在新型游戏刚刚诞生的一段时间内,其对其他游戏中出现相类似的规则应当给予一定的宽容度。当然,相关部门在面对照搬照抄全部游戏规则、毫无独创性的电子游戏时,仍然应当判定其侵权。

  (三)具有独创性的具体电子游戏规则

  1.具体细致的电子游戏规则是一种表达

  在过滤抽象思想,排除公有领域之后,具有独创性的、具体的电子游戏规则,可能成为着作权法意义上的作品。首先,具体的电子游戏规则不再是单纯的思想,其通过电子游戏的各类要素如文字、画面等综合表现,呈现多种多样的表达形式,可以较清晰地与思想观念本身分离。以手游《王者荣耀》为例,游戏中有数百个英雄,每个英雄有数个技能,游戏在介绍界面详细地描述了每种技能的属性、伤害值等。例如,在英雄虞姬的介绍界面,游戏规则被表达为:一技能名称为树神护佑,属性为物理技能,有25%的几率射出两箭总计造成100(+120%物理加成)点物理伤害,同时减少其15%移动速度,持续2秒,该效果最高叠加3层[6]。这类细致具体的游戏规则显然超出了抽象思想范畴,成为一种表达。

  2.电子游戏规则应当具有最低程度的创造性

  对独创性高度问题,我国法系奉行“一定程度的创造性”;英国早期实行“额头流汗”标准,后来发展成为要求作者有“技巧、判断或劳动”;美国版权法要求必要的创造性的量只要少量就可以满足。例如,在1903年的 Bleistein 案中法官提出了“美学不歧视”“个性理论”,认为不应由只受过法律训练的法官来判断作品的艺术价值[7]。法国要求作品能够“反映作者的个性”;而德国早期对独创性的要求较为严格,后来提出了“小硬币”理论,即不同作品要求具有不同的独创性高度。可见,各国对创造性高度的问题并没有形成统一的认识,但均要求作者不能复制和抄袭他人作品,即“独立创作”要件。

  我国的李明德教授认为要达到具有最低限度的创造性,即作者在创作作品时付出了智力劳动,并且作品是独立创作的而非抄袭[8];也有学者持“独立完成加创造性”的观点,如刘春田教授认为独创性标准首先要求作品是作者独立完成,不是抄袭而来,并且作品要有一定的创造性[9]。

  参照美国歌德斯坦教授的观点,即对虚构类作品,创作者以独特的视角过滤现实内容,很小的改变也应被判定为有独创性[10]。电子游戏属于虚构作品,能够给游戏设计者很大的空间来表现自己的独特个性,应当采用“有最低限度的创造性”这一标准。例如,在《王者荣耀》中的很多规则包含中国风元素,如“狄仁杰向指定方向甩出六道令牌”,就表达了游戏设计者的独特个性,具有一定的创造性。

  三、电子游戏规则的着作权法保护实践

  (一)实质性相似的判断标准

  在实践中如何界定“思想”与“表达”,如何判断两款游戏是否为实质性相似是一大难题。正如美国的汉德法官在Nichols诉环球电影公司一案中所说,“从来没有人能够确立表达与思想观念之间的分界线,这个临界点是需要根据个案的情况进行分析”。

  文学作品中采用“一般读者理论”,即在判断文学作品是否抄袭时要从一般读者的角度来比较涉案作品。例如,在《三重镇》诉《雪人镇》一案中,法院采用了“两部测试法”,即外部检测和内部检测。外部检测就是运用思想与表达二分法试图判断游戏中何种元素可以受到着作权法保护;内部检测就是要求“普通观察者”对涉案游戏进行主观比较,根据整体的感受判断两款游戏是否存在实质性相似。法官采用了游戏博主们对两款游戏非常相似的评价,最后法院认为两款游戏的游戏规则等方面存在实质性相似。尽管此案没有最终做出判决,但法官提出的内部测试法具有一定的借鉴意义。

  (二)电子游戏规则的保护路径

  在2014年的《炉石传说》诉《卧龙传说》擅自使用知名商品特有装潢纠纷、虚假宣传纠纷、其他不正当竞争纠纷一案中,法院认为“《卧龙传说》使用了与《炉石传说》基本相同的游戏规则。被告还在游戏标识、界面等方面对原告游戏进行了全面的模仿”,但是法院认为“《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式”“游戏规则尚不能获得着作权法的保护”,最终援引反不正当竞争法认定被告构成不正当竞争。在2017年的《奇迹MU》诉《奇迹神话》着作权侵权及不正当竞争纠纷一案中,上海知识产权法院认为《奇迹 MU》游戏的“等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性”,法院将电子游戏整体作为类电作品,将游戏规则纳入整体考虑范围之内。而在2018年的《太极熊猫》游戏诉《花千骨》手游一案中,法院认为“网络游戏具体规则通过具有独创性的界面布局文字等设计,可以被认定为着作权法所保护的作品”。

  四、结语

  电子游戏是随着计算机技术发展而诞生的产物,其出现时间比电影、文字等作品类型都晚。与其他作品一样,电子游戏凝结了作者的智慧与心血,应当得到着作权法保护。作为电子游戏的核心要素,复杂、具体而具有独创性的电子游戏规则是超越抽象思想范畴的一种作品。笔者认为,我们今后需要讨论的问题则是该通过何种路径对其予以着作权法保护。

  参考文献

  [1]中国音数协游戏工委,中国游戏产业研究.2020年中国游戏产业报告[EB/OL.(2020-12-17)[2021-08-15].

  [2]瑶详解游戏开发中的MDA模型[EB/OL] (2015-11-03)[2021-08- 15] .

  [3] Jesper Juul.Half-Real-Video Games between Real Rules and Fictional Worlds[M]The MIT Press , 2011.

  《论电子游戏规则的著作权保护》来源:《传播与版权》,作者:赵亦凡

文章标题:论电子游戏规则的著作权保护

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